ねじを巻け!!

いつか思い出すために記事を書いています。

修善寺行き「踊り子」の運転本数の変化

 東京から伊豆方面への特急「踊り子」は伊豆急下田行きの本数が多いですが、一部は東京ー熱海間で下田行きと併結して修善寺行きも運転されています。

 2026年3月ダイヤ改正現在では定期列車が毎日2往復運転されていますが、土休日運転の臨時列車(列車番号8千番台、いわゆる季節臨と呼ばれる半定期列車の臨時便)の本数はここ数年で変化しています。ここでは2020年以降の変化を記録します。

 2020年3月改正前後で踊り子の号数が、100番台から付与されていたものが0番台からの振り直しになったほか、2021年3月以降も定期列車の削減などで号数番号や列車番号が変化していますが、大まかな運転時刻は変化していません。

 

 

一覧表

期間 定期列車本数 臨時列車本数 臨時列車運転日 使用車両
2021年2月以前 2往復 1.5往復 毎週土日祝日 185系C編成5連
2021年3月~2024年2月 2往復 1往復 毎週土日祝日 E257系NC編成5連
2024年3月~2026年2月 2往復 1往復 連休など利用の多い土日祝 E257系NC編成5連
2026年3月~2026年9月 2往復 1往復 毎週土曜+利用の多い日祝 E257系NC編成5連
2026年10月~11月 2往復 1往復 連休など利用の多い土日祝 E257系NC編成5連

 

2021年3月以前

 2020年3月以降の感染症拡大の影響で定期列車や臨時列車の運転が取りやめになった時期もありましたが、2021年3月ダイヤ改正以前は、毎週土日は定期2往復+臨時1.5往復の合計3.5往復が運転されていました。

 臨時のうち1往復は、下り 東京12:00発 修善寺14:06着・伊豆急下田14:47着、上り 修善寺14:18発・伊豆急下田13:44発 東京16:32着です。2020年3月改正まではそれぞれ踊り子115号・踊り子110号、2020年3月改正以降は踊り子13号・踊り子12号でした。

 0.5往復の臨時列車の内訳は、土曜日は踊り子17号(東京13:30発 修善寺 15:38着・伊豆急下田 16:23着)が運転されてそのまま修善寺駅で夜間滞泊、日曜日に踊り子2号(修善寺9:46発・伊東10:05発 東京11:50着)が運転という流れです。

 車両は東大宮センターの185系5連で、C1編成~C6編成までの6本が使用されていました。

 

2021年3月以後

 2021年3月改正で185系が引退しE257系2500番台5連(NC編成)へ車両が交代しましたが、臨時列車の本数にも影響が出ました。長らく運転されていた土日の0.5往復が消滅し、最大でも1日3往復の運転となりました。185系は6本用意されていましたが、E257系2500番台は4本しか用意されず、検査や予備を考えると毎週末に1日4運用の運転は不可能だったのでしょう。また修善寺に土曜日夕方に到着する踊り子17号、日曜午前中の早めに出発する踊り子2号の需要が、そこまで大きくなかったのかもしれません*1。

 残った臨時1往復は、2022年3月改正までは踊り子13号・踊り子12号でしたが、2022年3月改正以降は9号・12号になっています。

 

 こうして平日2往復、土休日3往復で安定するかと思いましたが、2024年3月改正から、臨時の1往復の運転日が減少しました。それまでは毎週土日祝は必ず運転されていましたが、この改正から、3連休など特に利用者が多く見込める日に限定されるようになりました。また号数も変更されて、7号・8号*2となっています。

 

 土日の臨時列車すら運転日が絞られて残念に思いつつ数年経過したところで、なんと2026年3月ダイヤ改正から7号・8号の運転日が、それまで同様3連休など利用の多い土日祝だけでなく、毎週土曜日は必ず運転されるようになりました。

 しかし喜ぶのもつかの間、2026年春・夏の臨時列車シーズンが終わり、2026年秋の臨時列車シーズン(10月・11月)では、また7号・8号の運転日が利用の多い土日祝に限定されるようになりました。

 

 使用車両の変更と使用可能な車両数の減少、感染症拡大による全体的な利用者数の減少、そして復活など色々な影響があり、修善寺行き「踊り子」の本数が揺れ動いています。2023年3月改正以降、NC編成は高崎線特急「草津・四万」「あかぎ」にも定期的に用いられ、E257系5500番代(OM-53~55編成)の共通予備扱いにされています。

 伊豆急下田方面は「サフィール踊り子」に加えて、修善寺行き7号・8号が運転されない日にも下田行きが9両単体で運転されていますし、定期運用が無いE257系5000番台(OM-91~93編成)が臨時「踊り子」として運転される日もあります。年々臨時「踊り子」の本数が細くなる修善寺方面とはえらい違いです。

 伊東線・伊豆急行線と異なり、駿豆線は普通列車の本数が多く(2025年3月改正で日中の運転間隔が若干伸びて本数が減少しましたが、それでも比較的高頻度運転です)、踊り子号を通す余地があまりないという事実はあります。

 ただし、2000番代の方も2024年度から1編成分の予備が生まれたようで*3、「踊り子」以外にも「あずさ」「アルプス」「ナイトエクスプレス信州」に用いられるようになりました。また一部の下り「湘南」の運転区間が小田原から平塚までと短縮されるなど、少しずつ微妙な調整が行われているようです。

 運転区間の殆どが東海道新幹線に並行しながら、JR2社+地方私鉄1社を跨いで直通運転するという全国的に見ても珍しい特急踊り子修善寺行き、2026年でも未だにえきねっとでシートマップから座席指定できない問題*4もありますが、末永く運転して欲しいものです。

 

(参考)2022年冬以降の修善寺行き臨時「踊り子」運転計画日

 以下は2022年12月(冬の臨時列車シーズン)以降の、修善寺行きの臨時「踊り子」の運転計画日(予定日)です。プレスリリースに掲載されていた運転予定日を掲載しているため、ダイヤ乱れや天候の影響などで実際には運転されていない日が含まれる可能性があります。あくまで参考情報です。

 

年度 季節 運転日 備考 出典
2022 冬 12/3, 4, 10, 11, 17, 18, 24, 25, 30, 31, 1/1-3, 7-9, 14, 15, 21, 22, 28, 29, 2/4, 5, 11, 12, 18, 19, 23, 25, 26 2023年度冬まで、9号・12号として運転 *5
2023 春 3/4, 5, 11, 12, 18, 19, 21, 25, 26, 4/1, 2, 8, 9, 15, 16, 22, 23, 29, 30, 5/3-7, 13, 14, 20, 21, 27, 28, 6/3, 4, 10, 11, 17, 18, 24, 25   *6
2023 夏 7/1, 2, 8, 9, 15-17, 22, 23, 29, 30, 8/5, 6, 11-13, 19, 20, 26, 27, 9/2, 3, 9, 10, 16-18, 23, 24, 30   *7
2023 秋 10/1, 7-9, 14, 15, 21, 22, 28, 29, 11/3-5, 11, 12, 18, 19, 23, 25, 26   *8
2023 冬 12/2, 3, 9, 10, 16, 17, 23, 24, 30, 31, 1/1-3, 6-8, 13, 14, 20, 21, 27, 28, 2/3, 4, 10-12, 17, 18, 23-25   *9
2024 春 3/16, 17, 20, 23, 24, 30, 31, 4/6, 7, 27-29, 5/3-6 ここより以下、7号・8号に変更、毎週土日運転の消滅

*10

 

2024 夏 7/13-15, 27, 28, 8/3, 4, 10-12, 17, 18, 9/14-16, 21-23   *11
2024 秋 10/12-14, 11/2-4, 23   *12
2024 冬 12/21, 22, 28-31, 1/1-5, 11-13, 2/8, 9, 11, 15, 16, 22-24   *13
2025 春 3/20, 22, 23, 29, 30, 4/26, 27, 29, 5/3-6   *14
2025 夏 7/19-21, 26, 27, 8/2, 3, 9-11, 16, 17, 9/13-15, 20, 21, 23   *15
2025 秋 10/11-13, 11/1-3, 22-24, 29, 30   *16
2025 冬 12/27, 28, 30, 31, 1/1-4, 10-12, 2/7, 8, 11, 14, 15, 21-23, 28   *17
2026 春 3/1, 7, 8, 14, 15, 20-22, 28, 29, 4/4, 11, 18, 25, 26, 5/2-6, 9, 16, 23, 30, 6/6, 13, 20, 27 毎週土曜日の運転が復活 *18
2026 夏 7/4, 5, 11, 12, 18-20, 25, 26, 8/1, 2, 8, 9, 11, 15, 16, 9/5, 6, 12, 13, 19-23, 26, 27   *19
2026 秋 10/10-12, 31, 11/1, 3, 21-23, 28, 29 毎週土曜日の運転が再び消滅 *20

 

駿豆線内を走行する特急「踊り子」
E257系2500番代NC-34編成
(牧之郷ー修善寺・2025年4月筆者撮影)

*1:鉄道ファンの待合室「【踊り子号】E257系投入で運行体制も変化〜新旧ダイヤ考察2021」(2021年1月29日)によると、伊東始発の方はかつて「乗り得」として有名であった、早朝下りの185系の普通列車からの折り返しでもあったようです。かつては臨時列車ではなく定期列車として運転されていたとのことで、実際の乗車率は高かったのかもしれません。(参考)https://train-fan.com/e257-odoriko-dia2021/

*2:下り8077M 東京10:30発 修善寺12:39着・上り8078M 修善寺14:18発 東京16:30着

*3:https://tetutoo28m32.hateblo.jp/entry/2024/07/12/122307

*4:(参考)「「特急踊り子(修善寺編成)」の乗車券・特急券購入は意外と難しい?」https://note.com/shoinoue_722/n/ne67014181be2

*5:https://www.jreast.co.jp/press/2022/20221021_ho01.pdf

*6:https://www.jreast.co.jp/press/2022/20230120_ho02.pdf

*7:https://www.jreast.co.jp/press/2023/20230519_ho03.pdf

*8:https://www.jreast.co.jp/press/2023/20230824_ho01.pdf

*9:https://www.jreast.co.jp/press/2023/20231020_ho02.pdf

*10:https://www.jreast.co.jp/press/2023/20240119_ho02.pdf

*11:https://www.jreast.co.jp/press/2024/20240517_ho01.pdf

*12:https://www.jreast.co.jp/press/2024/20240822_ho01.pdf

*13:https://www.jreast.co.jp/press/2024/20241018_ho01.pdf

*14:https://www.jreast.co.jp/press/2024/20250117_ho02.pdf

*15:https://www.jreast.co.jp/press/2023/20240119_ho02.pdf

*16:https://www.jreast.co.jp/press/2025/20250822_ho03.pdf

*17:https://www.jreast.co.jp/press/2025/20251017_ho01.pdf

*18:https://www.jreast.co.jp/press/2025/20260120_ho01.pdf

*19:https://www.jreast.co.jp/press/2026/20260515_ho01.pdf

*20:https://www.jreast.co.jp/press/2026/20260821_2_ho.pdf

AI生成(と思われる)鉄道画像に騙された

 SNS で「35年前の1991年、春と夏に青森から成田空港まで走った583系「ウイングはくつる」 根古屋-成田空港 1991.8.11」というキャプションとともに投稿されていた写真を見かけました。恐らく現在の堀之内信号場がある場所から撮影されたものでしょうか。見た当時は「ほえ~そんな列車も走ってたのか、貴重だな~」と思い、とりあえず写真だけ保存していました。

 

よく見返したら、なにこれ?

 しばらくしてその写真を見返したのですが、細部をよく観察したところ不自然な個所がたくさんありました。

よく見ると不自然な点多数

 まず583系の先頭部にパンタグラフが生えています。私の知る限り、583系でこのような「前パン」と呼ばれる形態の車両はありません。検測車の クモヤ193 とか クモヤ443 であれば似たような前頭部形状の先頭車にパンタグラフが搭載される例はありました*1が、583系はありません。そもそも、パンタグラフの折り畳み高さを確保するために、中間車でパンタグラフが設置されている部分は屋根の高さが下げられています。この写真のように、もともと高くなっている運転台の上に更にパンタグラフを設置することは不可能です。

583系に前パン?

 それ以外にも、架線支持のためのハンガーも細部がきちんと描画されていません。途切れていたり、変なところから生えている架線柱につけられています。架線がはっきり見えないのでわかりにくくなっていますが、ざっくりぐちゃぐちゃっと描写してごまかしているような印象です。

ハンガーが消えたり、二重になったり、不自然なところに付いている。

 連結器付近も不自然な点があります。連結器カバーが布製のソフトカバーですが、形状が不自然に見えます。また外枠が曲がっています。布製のカバーとはいえ、普通は枠は真っ直ぐな形状です。

外枠が曲がっている(歪んでいる)、また布部分の形状も不自然に見える。

 ウイングはくつるの他の画像を見ると、どれも半円形のハードカバーを装着しています。布製カバーを装着している列車の写真は見つけられませんでした。この形状のハードカバーの使用時期、布製のカバーの使用時期などを調べれば、1991年8月11日に使われていることが自然なのかもわかりますが、さすがにそこまで詳しくありませんが、1991年に布製のカバーを装着した583系の写真は見たことがありません。

 また参考として、同じ1991年8月11日に酒々井駅で撮影されたという写真では、東京方の先頭車は半円型のカバーを装着しています。1991年9月11日の車両の成田空港方の写真は見つかりませんでしたが、前後で違うカバーを付けていたのか、もしくはどちらかの写真の日付に間違いがある可能性も否定できませんが、いずれにせよこの写真の不自然な点です。

 他に、最後部がトンネルに掛かっている箇所で、フェードアウトしているように見えますが、これは暗闇に隠れているのか、微妙で判別できません。

最後尾が消えているかは判別不能(明るさを調整済)

 線路脇の白い柵についても、全体がパンフォーカスに近い写真ですが、柵だけ手前から奥にかけて、ここまで綺麗にボケの変化がみられるでしょうか。やや不自然に見えますが、判断できません。

望遠レンズであれば手前側の柵がこのようにボケる可能性があるが、判断つかず

 

 なぜこのような写真が出回っているのか、考えられる理由は以下が考えられます。

  • 完全に一から画像生成AIによって作成された。
  • 別の場所で撮影された583系と当該場所を走る別の車両の写真など、複数の画像を組み合わせてAI生成された。
  • もともと色褪せていた写真を鮮明化、またはモノクロの写真をカラー化させてAI生成した(際に細部がAIによって勝手に変更された)

 

 この写真からではどのようにこれが作成されたのか、また写真の真贋を判定することはできません。しかしこれだけ怪しい点があるなかで「この写真の一部だけを信用する」ということはできません。生成AIと思われる何らかの加工を受けてしまったことにより、この写真の信頼性、情報としての価値が殆どゼロになったといえます。「もとの写真をAIによって補正してもらった結果こうなっただけで、当時ここでこの車両が撮影されたことは真実である」と主張されても、これは「元よりきれいに見やすく補正された、価値のある写真」ではなく、事実を示すことのできない創作物と何ら変わりないのです。

 

そういえば前にも似たようなことがあった

 クリエイターの善本喜一郎氏の作品、1991年と2026年の東京五反田の様子を比較したという写真ですが、1991年の成田エクスプレス(253系)の塗装が明らかにおかしいです。実車の先頭部貫通扉の中心部の窓の間は黒で塗装されていましたし、前頭部から側面の客室ガラスがある部分までは、赤ではなく灰色で塗装されていました。JR東日本時代も、また長野電鉄時代でもない、記事執筆時点でこれまで現実に存在していなかった塗装パターンです*2。

事実と異なる点を画面左から順番に指摘する。
前面正面の窓ガラスの中心枠部分が赤く塗装されている(本来は黒で塗装)、側面が先頭部から客室付近まで赤く塗装されている(本来は灰色で塗装)、先頭から2両目と3両目の境が消えている、3両目の運転席付近が赤く、その後ろの編成の車体色は赤一色なっている(本来は灰色や白の塗装がある)。

 よく見ると1991年の画像下部に小さく「AI-assisted colorization」と表記されていますが、具体的にAIをどのように利用したかについては一切説明がありません。もともの写真がモノクロだったものを生成AIに指示してカラー化したのか、色褪せを補正してもらったのか、何をしたのか説明がありません、資料が豊富な鉄道車両はこのような誤りが発生しているとすぐに発見されますが、そうではない細部であると判断が難しくなります。

 当該の1984年と2026年の比較写真は、事実と異なる箇所が含まれる「創作物」として鑑賞するならいいですが、それ以上の価値を見出すことは困難です。不自然な点についての作成者からの説明がない以上、他に事実と異なる箇所が含まれる可能性はゼロではなくなります。更に、どのような加工を行ったのか、事実とどのように異なるのかについて、画像作成者含めて、誰も責任を持って説明することができないのです。事実を切り取った写真としての信頼性はなく、ここから何かを見出す意味もありません。

*1:ただし運転台直上ではなく、車体衷心寄りです

*2:似たような指摘は既にされています。 https://x.com/k47n21j9/status/2093297285396660647

Minecraft 作業勢はどこを目指すのか~「鶴太郎」氏の指摘

 Minecraft の実況者として活動されている「鶴太郎」氏が、先日氏が主宰するマルチプレイサーバー「鶴太郎鯖」の Youtube ライブ配信中の視聴者からの質問に対して、興味深い返答がありました。これは Minecraft で大規模作業を中心に活動する「作業勢」と呼ばれる人たちの行く末、Minecraft の根幹とも関連する話であったため記録しておきます。

 

 

視聴者からの質問と回答

 2026年7月9日のライブ配信「マルチでカルデラ地形をウツボカズラで埋め尽くす その3」の中で視聴者から以下の質問がありました。

鶴さん*1的にはアマ鯖*2みたいなめちゃくちゃデカい範囲を露天掘りして装置作って外周とか装置周りをブロックめちゃくちゃ使って装飾するとかはあんまり興味ない感じ?

 これに対して鶴太郎氏の回答は以下のものでした。

ないね、全くない。

僕はもうあれを否定するクラフターやから、ぶっちゃけ。いや、やってる分にはいいけど僕自身はあれをやりたいとは思ったことはないし、昔からああいうのはあんねんけど。僕はあれやるんだったらもともと、Minecraft をやっていないんで。

僕元々CG畑出身やから、CGって、Minecraft より圧倒的にリアルなものいっぱい作れるわけ、もっと現実に近いみたいな内装とか外装つくれるわけ、結局。
それをやらずにマイクラやってる理由ってのはマイクラのよさがあると思ったからやってるわけ。ていうちゃんと理由があるんですけど。

Minecraft 建築ってこういうのだよね、みたいな。マイクラらしさって、なんかわかるかな。ゲームのあれを超えてる。見せ方がCGとかもっとなんて言うのかな、あのブロック数で押すってのは、僕の中の美学かな、違うんですよね。だからやんない。それやったらマイクラである必要がないと思ってるっていうね。

いや、なんか Minecraft の良さってこのブロックがあって、ブロック感があるけどなんか、あ、よくよく見たらなんか違うかもとかいうリアル感とかさ、分かるかな。ブロックでこんだけ作るんだみたいなところがある、工夫でなんかするところが、結構僕は結構好きなんですけど、割と。

そう、Blender でいいやんとか、ま、僕その Blender とか、ま、よくある Maya とか 3ds Max っていうツール使って専門学校で結構勉強したんやけど、ガチガチで作ったし、ポートフォリオも作ったんですよ。ぶっちゃけ。皆さんに見せたか、多分動画漁れば出てくるんですけど僕のポートフォリオって。ちゃんと家とか作ったやつ、ギチギチの。そっちでええやんってなる、完全に。ってなるから。ま、うちはやんないよって。それやんのは別にいいけど僕はやんないよ、っていう感じかな。うちはやそれをやらないかなって感じ。

ワールドイーターとかでやんのは、Minecraft の遊び方として面白いじゃん。アイディアゲー、レッドストーンの最後峰みたいなとこあるやん、ワールドイーター。ああいう遊び方はいいけど、あれ使って建築云々はあんまり興味ないって感じ。

(「あれはめちゃくちゃ細かいドット絵を作ってる感じでマイクラ表現できないものではない」という視聴者からのコメントに対して)

そうなんだよな。すごいんやけどね。十分、ま、すごいんですけど。なんか違うんだよな。

 要約すると、鶴太郎氏は Minecraft とは何かを10年超の活動の中で考え、Minecraft らしさを重要視する自分の信念に基づきプレイ、建築を楽しんでおり、単に他の3DCGソフトでできることやその下位互換となるような活動をするつもりはない、ということです。

 この発言の前にも、鶴太郎氏はマイクラ配信を既に10年以上継続されておりその中で Minecraft 動画のあり方について長い間考え続けていると発言されています。Minecraft とは何か、その特徴を最大限活かすような活動は何かを考えて、今の考えに至っているのだろうと思われます。

 それは結果的に2026年の Minecraft動画で「作業勢」と呼ばれる人たちの主流とは一線を画すものであり、流行に一石を投じるようなものでもあります。

 

作業勢の流行

 Minecraft 作業勢と呼ばれている人たち、特にサバイバル環境にてマルチプレイで大規模作業を伴う巨大建築を行う活動をしている団体として有名なのは、ここでも取り上げられている「アマテラス鯖」や「たいち鯖」が当てはまります。これらの団体はアイテムやブロックを効率よく大量に集めるための装置や回路技術を駆使したり、集めたアイテムを使ってワールド内に巨大な建築をし、その活動を動画として継続的に公開されています。クリエイティブモードではなく、一から資材を集める必要があるサバイバルモードであること、一人でやるよりも大規模な作業がやりやすいためマルチプレイであること、Mod でブロックを追加したりすることなく基本的にはバニラのマインクラフトのブロックだけを使用して建築していること(効率的な作業や装置稼働のために必要な Mod を使用している)などが共通しています。

 

 彼らは国内の Minecraft 作業勢としてある程度著名な集団になっており、国内では彼らが作業勢の流行の最前線を走っているように筆者には見えます。そしてその作業勢の流行、2020年前半から2026年の現在までの方向性は、より大規模な作業、より大規模な建築、より精密で作り込まれた建築を目指しているようでした。現在では多くの視聴者もその過剰ともいえるインフレーションに慣れてしまい、更にその上、より多くのブロック数や大規模な作業を(短時間で楽しめる動画としてまとめられた形式で)見たいと思っています(と思い込んでいる)。

 事実、「たいち鯖」でも初期は動画内でワールドイーターを用いた露天掘りの作業風景映像に時間を割いていましたが、回を重ねるにつれてその時間が減り、33チャンク四方の露天掘りですら数秒のナレーションで済ませるケースもみられるようになりました。また2026年から開始した「アマテラス鯖」の第二期では、サーバーの目標としてあらゆる点で「世界一となる」を掲げているため「より大きく」という方向性を突き詰めているようです。

 彼らは動画内で「数十チャンク四方の露天掘りをした」とさらっと紹介することが頻繁にあります。しかしいくらワールドイーターと呼ばれる自動地形破壊装置を利用しているとはいえ、これはかなりの作業量です。「33x33チャンク」の露天掘り(実際にはTNTを上空から落として殆どのブロックを回収せずに破壊しているため、正確には地形破壊という方が適切である)の場合は、一辺は16ブロック/チャンク × 33チャンク = 528ブロックであり、面積換算で約27万9千ブロックに上ります。それを岩盤まで破壊し尽くすため少なくとも海面レベルのY=63からY=-60 付近まで、単純計算で3300万以上のブロックを破壊していることになり、これを全て手作業で完了させるには大変時間のかかる量です*3。しかしながら、2026年現在において数十時間の作業を動画では一瞬で紹介するのはもはや当たり前の光景と言えます。ただ露天掘りをする光景であればその手法を問わず視聴者も見飽きているため、昔ながらの倍速編集ではなく、カット編集、それも大胆に作業の途中の一切をカットすることすら一般的です。Minecraft は作業ゲームであるため、動画はカット編集が多くなりやすいことは古くから指摘されていますが、動画をテンポよく進めるために現代ではますますその傾向が進んでいます。

 10年以上前は Mod の利用の有無、手作業か何らかの自動装置を使用したかに限らず、巨大な範囲を露天掘りした、何万から何十万のブロックを集めた、又は使用したというそれだけで注目されるようなこともありました。しかし2020年代の作業勢はそれだけでは注目されず、より巨大で、かつクリエイティブなことが求められるようになったのです。上で挙げた二つの団体も、ただ地形を破壊したり仮想空間で無駄にアイテムを増やしりしたいのではなく、用意した巨大な空間と有り余る資材を利用して、殆どのプレイヤーが想像する、又は実践するような Minecraft の域を超えるような巨大な建築をすることを最終的なゴールとしていることが特徴であり、数十万回以上の再生数の動画を生み出し続けられる理由でしょう。

 

Minecraft のツールの発達

 Mod を中心に、こうした大規模な建築や作業を支援するような環境が徐々に整備されてきました。2026年時点では、設計図の作成・共有のために「Litematica」、操作の自動化や簡略化のために「Tweakroo」「Tweaker More」「Caroet Mod」といった Mod が作業勢の間では広く使われるようになっています。

 また設計図 Mod を利用する場合でも、巨大な構造物を複数人で共同で建築するには、まず事前にクリエイティブワールドなどで建築物を試作して、設計図として登録しなければなりません。以前から建築支援の「World Edit」という複数のブロックをまとめて操作できる Mod はありましたが、近年はこれとはまた別の方向の「Axiom」という Mod が人気です。機能が複数ありますが、まさに Minecraft 内で 3DCG ソフトの操作をするような感覚のソフトであり、Minecraft と 3DCG ソフトの間に橋渡しして近づけるようなものだと解釈しています。

 こうした Mod やプラグイン、ツールの機能の開発が進んでいることもあり、ますます複数人で大規模な作業と建築をしやすい環境が整ってきているというのが近年の傾向です。

 こうした隆興と作業ツールについては、以下の動画(再生時間5分20秒あたりから)が詳しい。

【作業厨】襲撃者トラップ作ってみた。【マイクラ実況】- Youtube

 

Axiom を使ってグラデーションを作成する様子。赤色から黄色への美しいグラデーションも、ツール(Axiom の Gradient Painter)を使用すれば簡単に作成できるようになった。この自然なグラデーションを手作業で生み出すのは殆ど不可能に近い。
もはや Minecraft というゲームの中で別のソフトを触っているような感覚になるところが Axiom の画期的なところであり、こうしたツールの開発が Minecraft の建築の高度化、大規模化を可能たらしめてきたのである。

 

Minecraft の限界

 しかし Minecraft は結局のところサンドボックス型のゲームであり、その創造性にも限界があります。建設の限界高度は 319 であり、高さ方向は Y=-64~+320 までのたった400ブロックにも満たない範囲でしかありません。1ブロック1メートルの等倍で現実世界を再現しようにも、東京スカイツリーですら収まりません。

 水平方向の大きさについては特に設定していない場合は地球の表面積の約8倍の広さがありますし、Mod を使えば多少限界高度を上げることは可能です。また1ブロックに満たない小さなブロックを追加する Mod もあるため、最小建築単位をより小さくするという方向性で精密化を図ることも可能ではありますが、Minecraft はもともとそのためのソフトではないので、ファイルサイズが肥大化して、PC側で処理できる限界の方が先に来ます。

 シェーダーを使ってワールドの描写を現実かそれ以上に美しいものに見せる方向性もあります。しかしもともとのゲーム内の光源(明るさ)システムの制約などもあり、必ずしも自分が表現したいことを実現できるとは限りません。

 

 ある程度自分の好みと創造性に合わせて操作できるという点は魅力的ではありますが、それを突き詰めようとすると Minecraft の域から徐々に外れ始め、いつか Minecraft という土俵にいる意味が薄れてくるのです。何かを突き詰め続けると、その活動、表現したいことが Minecraft を利用して実行する意味を考えなければならないし、最終的なゴールがその創造性を発揮して何かを表現することであって Minecraft を使うことではないのであれば、もはや別の手段を用いた方がいい。Minecraft に拘るのであれば、Minecraft の特徴を活かすような、Minecraft でなければならない明確な理由がなければ、やがてその創造性への挑戦にも限界がくるでしょう。

 

 アマテラス鯖では過去に3400万ブロック(5,376x3,200)の面積にブロックを敷き詰めて巨大なピクセルアートを作成し、マップアートとして完成させる動画を公開しています。単純に1画素=1ブロックと考えると、これは現代のミドルクラス以上の一眼カメラの画素数よりやや少ない程度*4です。そして恐らくカメラの1画素→1ブロック扱いではないにせよ、富士吉田の新倉山浅間公園から撮影された有名な構図の写真をもとにブロックの種類や配置、設計図を自動的に生成し、それを利用して作業していると思われます。

 しかしその巨大サイズのマップアートの完成品を見たとき、その壁画はどうも現実の美しい風景をそのまま写真したものとは言えない、何とも言えないというのが筆者の印象でした。しかしそれは当然のことです。Minecraft のブロックの色には限りがあるので現実のグラデーションは到底再現できないこと、また現地のブロックを実際に遠くから眺めたものではなくゲーム内の地図を使用して映しているため、いわば二重のフィルターが掛かって色味が変わっているともいえます。

 この巨大壁画を作成するために使用した露天掘り装置や土台設置装置などを見るのは楽しいし技術的な仕組みを知ることは興味深いですが、最終的に完成物を見てもやはりそれを Minecraft でやる意味がどこにあるのかはわからないままでした。土台としてマップアートを作成する部分全体に、先に丸石を敷き詰める作業については高度なレッドストーン技術が使用されていましたが、ドット絵の部分は手作業での設置で、自動設置ツールを利用して平面をひたすらなぞっているだけでした。人が惹かれる部分は様々です。またツールを使うなとは言いませんし(筆者も使用することがあります)、手作業でやること自体に意味があるのでしょうが、真にクリエイティブで意義のあることかどうか、難しいところです。

https://www.youtube.com/watch?v=TXuzYDnyb-A 25:08より引用。
他人の活動に水を差すつもりはないが、これを Minecraft でやる意味があるのか否か、筆者にはわからない。

 

3DCGソフトや現実世界とは土俵が違う

 他人が数十万、数百万、そして数千万のブロックを使用して巨大で精密な構造物を建築することに対して、筆者が態々水を差すようなことをするつもりはありません。好きに楽しめばいいと思います。

 一方で筆者も Minecraft でかなり長い時間遊んでいますし、Autodesk Fusion や Blender といった3DCGソフトにも触れているので、土俵が全く異なることはわかります。もともと Minecraft と 3DCG ソフトを真面目に比較すること自体適当ではないですし、もっと言えば 3DCG ソフトの中の再現された世界と、現実世界の複雑さ、広大さ、美しさも比較にならず、それぞれに超えられない壁があるのです。

 筆者も Minecraft の中で鉄道車両を再現する試みをしたことがありますが、幅7ブロック程度ではどうしても似ても似つかない何かしか出来上がりません。Minecraft で使用できるブロックの大きさや形、色には非常に厳しい限界があるため、どこまでいってもそれは Minecraft の範疇を超えることはないのです。

 例えばE235系の前面の細かいグラデーションを再現するために、一つ一つの粒を1ブロック単位で扱って再現する方向性も考えられます。しかしそれをすると最終的な車両は非常に巨大なものになり、精密ではあるかもしれませんが突き詰めればドットの組み合わせでしかなく、ゲーム内のプレイヤーの大きさとも全く合致しません。それを Minecraft でする意味はなく、むしろ Minecraft から出た方が、美しい曲線、光と影の反射を簡単に得られます。

 RTM(Real Train Mod)で車両を追加すれば本物に近い車両を Minecraft 内で遊べる、というのは確かにそうですが、それは 3DCG ソフトでモデリングして作成したものです。だったら Minecraft ではなくより自由の効く 3DCG ソフトで好きなことをやったり、スクリーンショットを撮る方が効率的で、遥かに美しいものを得られます。

 

 もっと言えば、究極的には現実世界を直接写し取る方がパソコンの性能や電源も不要で、美しいものを得られます。人間の眼や現実世界には2Kとか4Kとか解像度の限界は(分子や原子レベルまで行かなければ)ないですし、少なくともゲーム画面を映し出すモニターよりも遥かに巨大で精密です。

 ひまわり平原も、岩だらけの山頂も、樹氷のバイオームも、現実の自然の美しさには適いません。シェーダー(影Mod)を入れて見た目を変えたり、いくら素晴らしい地形生成のModを追加しても、両者の間には乗り越えられない大きな壁があると筆者は思います。

 そこを超えようとする、もしくは近づこうとする行為を止めろとか完全な無意味だとは主張しませんが、筆者も同様にそこに極限まで近づこうとする十分な意義を見出すことは困難だと考えます。Minecraft はどこまで行ってもあの仮想空間の中にある現実を模したゲームでしかありません。製作者の意図に関わらずその試みは Minecraft の特徴が活かされていないと言わざるを得ないように思います。

 

 Minecraft の利点として、Minecraft ではなんでも一から作り上げることが可能、というのはそうなのですが、それはなにも Minecraft や3DCGの世界の中に限ったことではないのです。写真撮影の中でも「撮り鉄」の場合は背景、主体、天気、光線、時間など自分でコントロールできない要素が多いのですが、スタジオ内で行われる人物撮影や物撮りなどの場合は多くの要素をコントロールできます。撮影段階から、自分の目的のために多くをより直感的に操作することができ、やろうと思えばなんでも制限なく作り上げることができるのです。

3Dボクセルアートを作るならフリーソフト MagicaVoxcel もおすすめ

 国内の Minecraft の動画の流行、および Mod やツールの開発によって Minecraft のゲームを大きく拡張できる環境が揃ったことで、ゲーム内で 3DCG ソフトに近いような高度な機能を使用、または恩恵を受けられるようになった他、Minecraft それ自体が 3DCG ソフトの性質を持つようになってきました。しかしその挑戦は同時に Minecraft らしさ、Minecraft であることの必要性を失わさせるようなものへと性質を変えてきているのです。

 

Minecraft らしくないことがMinecraft の可能性を広げてきた側面もある

 Minecraft でやる意味は何か、Minecraft らしいこととは何かという点をしつこく突いてきましたが、過去「Minecraft でやる必要のないこと」を追求した結果思いもよらない可能性を引き出したケースは珍しくありません。代表的な例として、Minecraft のレッドストーン回路技術を駆使して計算機を作成したり、Minecraft の中で 簡易的な Minecraft のようなゲームを遊べるようにしたという方もいますし、10年以上もピストンドアを追求し続けている方もいます。

 Minecraft でやる意味がないと思われるようなことにも挑戦した人が何人もいたおかげで、現代までに多様な遊び方が生み出されてきた側面があることも否定できません。

 加えて、どこまでが「Minecraft らしい」ことで、どこからがその範疇を超えているのか、その基準は明確ではありません。単に立体の大きさなのか、使用されるブロック数か、精密さや、もしくはその構造物の主旨にも依るでしょう。この記事の目的は統一的な基準や解釈を設けることではありませんので、基準項目を例示するに留めます。

 

*1:「鶴太郎」氏のこと

*2:「アマテラス鯖」大規模な作業と建築に特化した Minecraft サーバーのこと。過去に鶴太郎氏主宰の「鶴鯖」とコラボレーションした動画もある

*3:ただ、もともとコンピューターによって自動で生成され、またワールドボーダーまでほぼ限りなく生成されうるブロックを手作業で破壊することに、どこまで意味があるのか不明である

*4:参考数値として、ニコンのミラーレス機 Nikon Z7 II の有効画素数が約4575万

Oritech の翻訳が怪しい(Minecraft Mod 1.21.1)

 Minecraft の工業系Mod「Oritech」のアイテムや説明文は、ありがたいことにその多くが日本語化されています(1.21.1 NeoForge 環境)。しかし一部で明確に誤った、もしくはかなり不自然な日本語訳が見受けられます。

 この記事では筆者が個人的に気になった日本語訳を記しておきます。有志の翻訳家を揶揄する意図はありません。

 

 

Target Disignator

 主に Oritech の「エンダリックレーザー」の照射先を指定するためのアイテムです。芽生えたアメジストに当ててフラクサイトを入手したり、アトミックフォージ本体に当てて電源供給したりする際に使用します。

 この使い方からもわかる通り、英語の「Designator」は「Designate:指定する」という語から派生しており、適切な訳は「ターゲット指定器」あたりでしょう。しかし翻訳の際に「Designer:デザイナー」と読み間違えられたようです。「ターゲットをデザインする」という日本語それ自体が不自然なので「ターゲットデザイナー」と翻訳して、普通だったら何かおかしいと思うはずです。

 なお記事執筆時点で、1.21.1 NeoForge用 1.2.12 までに翻訳が「ターゲットデザイナー」から「対象指定器」へ差し替えられていました。

Target Designator のレシピ

 

Heisenberg Compensator

 より高度な機械作成のための中間素材であり、これ自体は特に何の機能もない、単なる素材アイテムです。

 元ネタはSFシリーズ「ストートレック」に出てくる架空の転送装置に用いられる部品であり、不確定性原理(これは現実の量子力学の法則)を乗り越えるための装置、とのことです。Heisenberg は現実の物理学者のヴェルナー・カール・ハイゼンベルクから採られた名前でしょう。

 元ネタでは、転送時に人間や物質を原子レベルまで分解して再構築するために必要不可欠な架空の装置の名称です。物理法則という困難を乗り越えてテレポートを実現するということから、ここでは Heisenberg Compensator は「ハイゼンベルク補償器」ではなく「ハイゼンベルク補正器」と翻訳するのが自然です。「Compensate」には損失を埋め合わせる、償うという意味もありますが、補正するとか、平衡するという意味もあります。

 仮に元ネタを知らなくても、Minecraft の世界観に「補償」という言葉がふさわしくないのは、プレイ経験のある方ならわかるはずです。モンスターに襲われたり、クリーパーやウィザーの爆発で建物が壊されたりしても、誰も補償してくれませんし、損害保険会社から保険金が支払われることもありません。

 Oritech は工業系の Mod ですが、SFの要素も含んでいるのでこういったアイテムも出てきます。元ネタは海外の文化でもあるため、翻訳の作業は簡単ではないようです。

Heisenberg Compensator のレシピ

 

Reactor Condenser

 Oritech 製の原子炉を組み立てるために必要な部品の一つです。Mekanism など他の Mod の構成部品との互換性は基本的にありません。

 この翻訳は「原子炉用熱吸収体」となっていますが、原子炉で「Condenser」と言えば、水蒸気を冷却して水に戻す「凝縮器」もしくは(より広い意味を持つ)「熱交換器」のことです。「原子炉用」と書かれているので文脈が把握されていないはずはないのですが、単に「熱吸収」というのは不自然な翻訳です。

Reactor Condenser のレシピ

 

Prometheum Ingot

 このインゴットは Oritech で追加されるインゴットのうち最も高価なものの一つです。原子番号61 プロメチウム(Pm; Promethium)ではありません。

 プロメテウムは恐らくプロメチウム同様ギリシャ神話の火の神、プロメテウス(Prometheus)からその名前が付けられていると思われますが、ゲーム内だけ架空の物質のインゴットです。

 なんだか金属のインゴットとは思えないような不思議な見た目をしていますが、インゴットの一つとして扱われています。アイテムidも「_ingot」と書かれていますが、日本語訳では「インゴット」とは書かれていません。理由はよくわかりません。

Prometheum Ingot のレシピ

 

気になるなら自分で変えればいい

 Oritech の翻訳は Crowdin という翻訳(ローカリゼーション)プラットフォームでボランティア的に行われているようです。態々これに参加していちいち指摘するのも面倒です。

 今回は自分のローカル環境だけ不自然な翻訳を変更すればいいので、自分がインストールしたファイルを変更する例を紹介します。

 簡単な方法は、ダウンロードした oritech の jar ファイルを、「左クリックメニュー > 7.zip > 開く」で中を開きます(「解凍」や「ここに展開」はしないでください)。jarファイルの中「assets > oritech > lang」フォルダの中に「ja_jp.json」という言語ファイルがあります。これをテキストエディタで開いてください。

 あとは該当する翻訳個所を探して、自分の好きなように書き換えて保存してください。

ja_jp.json のファイルを VSCode で開き、Heisenberg Compensator の翻訳を
「ハイゼンベルグ補正器」へと修正した

 この方法だと Mod を更新した際に翻訳個所が配布されたものに置き換わるため、せっかく自分で直した箇所がもとに戻されてしまいます。これを防止するために、リソースパックを作成して適用する方法もあります(以下参考リンク)。

27daime-neko.com

 また、アイテム以外にもツールチップ(インベントリ画面でアイテムにマウスをかざしたときに表示される説明文のカード)やJEIで表示される説明文も、言語ファイルで翻訳が充てられていることがあります。各単独アイテムの翻訳だけ変えても、ツールチップなど他の場所の翻訳は元のままという場合もあります。整合性のため、他の場所にも不自然な翻訳が使用されていないか確認してください。

 

その他の Minecraft の Mod に関する記事

omocchii.hatenablog.com

 上のリンク、またはPC版で画面左側に表示されるカテゴリーから「Minecraft Mod」をクリックしていだだくと、筆者が作成した Minecraft の Mod に関する記事を一覧できます。

相次ぐ制度変更によるポイント乞食ルートの簡素化、そして Suica に戻ってきた(2026年9月)

 2026年初頭から夏ごろにかけて、ポイント乞食たちに関係する制度変更が相次ぎ、結果としてこれまで利用できていたポイント集めのチャージルートがかなり制限された、もしくは近い将来制限されるようになってきました。

 こういった制度やチャージルートは刻一刻と変更されるため一々追い付くのも大変なのですが、2026年9月の時点での個人的な状況と展望を整理しておきます。

 この記事で扱うのはあくまで個人的なチャージルートの話です。よく複数のチャージルートを一枚の画像に収めて、まるで首都圏の鉄道路線図の如き複雑な図を使って説明されているのを見かけますが、あれは一人で全て辿らなければならないというわけではなく、まさに路線図のように取りうる全てのルートをまとめただけです。示されているクレジットカードを持っていないとか、その利用条件に合致しないとか、示された最大のポイント還元率まで高めようとするには複数の条件があってハードルが高いとかいくつも課題があり、自分が利用できるルートを整理すると僅かなものに限られる、というのはよくある話です。色々他のチャージルートも気になるところですが、自分で利用可能なチャージルートの中で、その時点で最も簡単に、より多く還元が得られるチャージルートを1本見つけていればそれでいいと思います。

 

 

2026年の制度変更

 記事執筆時点で発表済みの制度変更(予定含む)のうち、個人として影響の大きいものは以下の通りです。

  • 2026年8月 「楽天Edy」から「楽天キャッシュへ」のチャージ上限が月1万円までに変更*1
  • 2026年10月 マネックスカード投信積立還元率変更、カードショッピング利用金額の条件追加*2
  • 2026年11月 ドコモSMTBネット銀行(旧 住信SBIネット銀行)V NEOBANK デビットカードの還元率、還元対象変更、その他ポイントプログラムの改定*3

 

 楽天Edy から 楽天キャッシュ へのチャージはそれまで毎月10万円まで可能でしたが、月間1万円までに制限されるようになりました。V NEOBANK デビットカード→ANA Pay→楽天Edy→楽天キャッシュというルートを経由して、最終的に楽天キャッシュから月5万円分投信積立を行っています。毎月5万円ずつチャージしていましたが、楽天Edy→楽天キャッシュの流量制限のため、楽天キャッシュへチャージする別ルートが必要になりました。

 では他に楽天キャッシュへのチャージでポイントを得られる方法はあるのかというと、無いようです*4。

 

 マネックスカードはクレジットカード投信積立でポイントを得るために条件が追加されました。最低でも月1万円は、カードショッピングを利用しないと還元率はゼロです。勿論、「カードショッピング利用額」に電子マネーへのチャージなどは含まれません。SBI証券では既に同じような動きがありましたが、マネックス証券も遅ればせながら追随した形です。なお筆者はSBI証券のクレジットカード積立は以前から利用していません。

 

 V NEOBANK デビットカードの制度変更は影響範囲が大きいです。基本還元率が1.5%から1.25%に下がるのはいいとしても、ポイント還元対象となる取引が一気に制限されるようになりました*5。ANA Pay 含む各種電子マネーへのチャージも対象外になるため、上に挙げた「NEOBANK デビットカード→ANA Pay→楽天Edy→楽天キャッシュ」のチャージルートも還元率が2%から0.5%へと大幅ダウンです。もともとが大盤振る舞い過ぎたとも言えますし、「ANA Pay→楽天Edy」の部分だけでもいつ通行止めになってもおかしくなく、むしろ全体のルートとして比較的長持ちした方だといえます。

 

暫定的な対応策

 楽天キャッシュ月間4万円分については、もうあきらめて楽天カードから直接チャージする他ありません。せいぜい、楽天キャッシュ「毎月5と0のつく日はチャージの日!抽選で全額還元!」のキャンペーンに毎月エントリーして抽選を狙うくらいでしょう。

 毎月1万円分は「いずれかのクレジットカード→ANA Pay→楽天Edy→楽天キャッシュ」のルートでチャージ継続予定です。「いずれかのクレジットカード」は、V NEOBANK デビットカードに代わる、ANA Pay へのチャージ分がポイント還元対象外とならないものを探します。

 記事執筆時点では「第一生命NEOBANK」のデビットカードも基本還元率が1.5%、対象外取引に該当する場合でも0.3%還元です。またこの「対象外取引」も V NEOBANK の新しい制限よりは対象が緩い印象です*6。これを利用できる可能性はあります。但し今後、V NEOBANK の制度変更と歩調を合わせる形で 第一生命 NEOBANK デビットカード の制度変更が実施される可能性も十分あります。加えて、いつか「ANA Pay から 楽天Edy へのチャージ」が止められる可能性もあります。その時はその時です。

 

 マネックスカードの投信積立還元率が下がる問題については、最低でもカードショッピングを最低でも月1万円以上確保しなければなりません。月5万円以上の利用で従来通りの還元率となりますが、毎月5万円以上は簡単ではありません。多少還元率が下がりますが、ゼロではないので1万円のラインで妥協します。マネックスカードから ANA PAy への支払いが「カードショッピング利用金額」に含まれるか否かは、はっきりしません。含まれるのであれば毎月1万円分を ANA Pay にチャージして、利用金額条件をクリアしたいと思います。

マネックスカード投信積立の還元率の変化について、https://info.monex.co.jp/fund/tsumitate/card-tsumitate/monex-card/index.htmlより引用。「5万円以上」の場合はこれまでの還元率と変化なし。
なおSBI証券の方を見ると、年会費無料カードで「三井住友カードつみたて投資」の場合、年間10万円以上利用で一律0.5%となる。

 

今後の普段の支払いを考えると、モバイルSuicaが残った

 問題は普段の支払いをどうするかです。昔は TOYOTA Wallet やら、B/43やら、JAL PayとANA Pay を経由だの難解な多段階チャージルートを経由して、「(理論上は)最終的に楽天ペイで4.5%還元だ!」などとキャッキャしていました。もはや踏み台となってきた決済サービスの名前を聞くだけでも懐かしいですが、ことごとく潰れてきてしまい、今や1.5%すら安定して上回るか怪しいです。ポイント乞食たちがどれだけの影響を及ぼしているか知りませんが、左から右へと資金を移動させる踏み台としてしか使われないサービスは長続きできないか、大抵還元率がゼロになるかチャージできなくなります。

 2026年9月時点で今後も還元率の高いルートは何かないかと考えた結果、意外なルートが残っていました。それは「Viewカード→モバイル Suica ルート」で、1.5%還元です。「ビックカメラ Suicaカード」なら最低年1回1円以上の利用で年会費無料、オートチャージやモバイルSuicaへのチャージなら JRE POINT が1.5%還元です。JRE POINT は在来線の普通車グリーンチケットやえきねっとで使えば1ポイントは計算上1円以上の価値になりえますが、1ポイント=1円で Suica にチャージできるため、JR東日本管内の住民以外でもポイントの使い道に困ることはありません。引き落としの銀行口座の指定、年会費、年間利用額の条件など、そういった複雑なことが殆どなく、一律で1.5%還元というのはかなり大きいと思います。

 言うまでもなく、ポイント乞食も好きで複雑な手順の多段階チャージを繰り返しているわけではありません。手順はシンプル、簡単なほうが望ましいです。複数のサービスを経由させるとそれだけ必要以上に手続きが増えて間違える可能性も増えますし、チョークポイントが増えて、各サービスの変更に振り回されることになります。

Viewカードから モバイルSuica へのチャージなら、いつでも複雑な条件なく1.5%還元

 筆者個人としては以前「ViewカードからモバイルSuicaへチャージ」ルートを好んで利用していた時期があったため、またここに戻ってきたというのは意外でした。いや、筆者が還元率を追い求めて他の決済手段をうろうろし続けていた間、他のサービスの制度変更や栄枯盛衰に巻き込まれることなくずっと還元率は変わらずに居続けていたというだけです。クレジットカードとは異なる、交通系IC(Felica)というある種独自の決済システムを既に構築しているだけあって、他の決済サービスよりも利幅が大きいのでしょうか。少なくとも、いくつもの決済サービスを経由させて、0.5%とか0.1%をちまちま積み上げる分を、1つのサービスで一気に1.5%というのは効率的というか、理にかなっています。

 

 Suica が使えず、クレジットカードだけの場合は第一生命 NEOBANK デビットカードで支払えばいいと思います。これも単純に1.5%還元です。

 クレジットカードやSuica は利用できないが、PayPay なら使えるというお店もあります。PayPayカードからチャージする(0.5%還元)か、他社クレジットカード利用券を購入してチャージすればいいと思います。ただ筆者はそもそもそのようなお店をあまり利用しません。

 

 懸念事項として、2026年秋にはモバイルSuicaにコード決済機能を付与するなど、機能刷新が予定されています。これに付随してviewカードからのチャージ還元率に見直しが入るようなことが無いか心配ですが、杞憂に終わるといいです。また第一生命 NEOBANK デビットカードについても上述した通り、制度変更、還元率変更が行われないか心配です。

 「J-WESTカード」からモバイルICOCAにチャージでWESTERポイントが1.5%還元となるようですので、JR西日本地域に住んでいる場合はそちらでもいいと思います。1.5%は「当面の間」と書かれているので今後変更になる可能性がありますが、筆者はこれ以上詳しくないため言及しません。

 

 他に、第一生命NEOBANK デビット→au Pay→VポイントPay→モバイルSuica というルートもありました。それぞれ1.5%、0.5%、0.5%還元です。どこもいつか通行止めになる可能性が高いですが、今のところは利用できるようです。

 

請求書の支払い

 請求書の支払いは、セブンイレブンで nanaco 利用か、ミニストップで WAON 利用です。

 「セブンカード・プラス」(2026年6月30日新規申込終了)があれば nanaco へのチャージで0.5%還元で、セブンイレブンでは nanaco チャージ残高を請求書の支払いに充当できます。

 「イオンカードセレクト」など WAON にオートチャージ可能なクレジットカードを持っている場合は、オートチャージ時に0.5%還元です。ミニストップで WAON を請求書の支払いに充当できます。但しイオンカードセレクトの発行、オートチャージの引き落としにはイオン銀行の口座が必要、手動チャージは還元対象外なため、若干ハードルがあります。

 なお、2026年8月に発表された「nanacoクレジットカード」は、nanaco へチャージしても還元は無いため、上述のルートは意味がありませんので注意が必要です。新カードではポイント還元の対象の制限がnanacoカードのチャージを除いて一切ないため、アプリ登録によって10万円毎に1000円の現金リワードを受け取れる特典も合わせると他の決済サービスへのチャージで1.5%還元の可能性があるとか、セブンカード・プラスはnanacoチャージでも1.5%還元の可能性があるとも聞いていますが、まだ正確な情報が集まっていません。

 他に「Amazon Mastercard(1%)→JAL Pay(0.1%)→auPay」ルートで請求書払い利用で合計1.1%還元ルートもあるらしいですが、筆者はこれらのカードを持っていません。JAL Pay もマイルを JAL Pay ポイントに交換するのは最低でも500マイル必要、加えて、500マイル交換の場合はJAL NEOBANK保有の場合でも300円分相当のポイント(0.6倍)にしかならないので、JAL Pay 単体で見ると還元率は0.06%~となります。ポイント目的では相当微妙です。

 

筆者が利用できないルート、利用したくないルート

 既に新規申込終了しているクレジットカードは新たに利用し始めることはできませんし、いわゆるゴールドカード、年会費のかかるカード(年1回以上利用で無料など、無料になる条件が緩い場合を除く)は基本的に利用しません。ポイントに目が眩んで安くない年会費を支払うのは本末転倒、やたらと支払い方法が増えるのはセキュリティ上も望ましくありません。

 筆者は iPhone を持っておらず ApplePay を利用できないため、第一生命NEOBANK→nanaco へのチャージもできません。また ANA Pay→VポイントPay、VポイントPay→ANA Pay のチャージはそれぞれ不可、auPay→ANA Pay のチャージは可能ですが還元率はゼロに設定されています。また auPayへクレジットカードからチャージする際は、Visa や JCB ブランドの場合はカード発行会社の制限が多いようです。

 こうやって利用できないルートやその理由を書いているのは、そうしないと自分で忘れていつかまた「いいルートを見つけた!」と勘違いするからです。

 

 「auPayカードから au Pay へのチャージで最大1.5%還元、auPayゴールドカードなら最大5.0%還元になるから、普段使いはauPayがお勧め」という話も知っていますが、その最大値を目指すためのハードルは低くありません。まずオートチャージが可能なのは「au、UQ mobile、povo 1.0 のいずれかに契約済み」の制約があり、更に電気料金や家族カードやETCカードといった複数の条件をクリアしないと最大還元率へ到達しません。

 ポイント制度なんて企業の都合のいいようにいくらでも変更可能なので、いくらポイント乞食といえどあまり生活を縛られたくありません。筆者は楽天モバイルを使用しているため門前払いですし、au系の回線を契約していたとしてもauPayカード(年会費無料)のオートチャージの基本還元率は0.5%です。「細かな複数の条件を全部クリアすれば最大~%還元!!」という謳い文句は魅力的ですが、蓋を開けてみると大抵は最大還元率を実現するのは困難です。最大還元率に踊らされずに、基本の還元率の数字を見ましょう。

 

余談

 単なるポイント還元率の話以外としても、日本独自の決済システムである 交通系IC を使うというのは、自国の経済を他国に握られないという観点からも、悪くないことかもしれません。2026年8月に第二次トランプ政権から理不尽な制裁を受けたICC所長の赤根智子氏は、既にGmailやクレジットカードが利用できなくなっていると報じられています*7。

 モバイルSuica の場合はViewカードからチャージしている時点で Visa の決済システムが噛んでいますが、その先は国内企業のシステムで完結します。また Suica に限ったことではありませんが、クレジットカードを使わずに現金からチャージして使うことも可能です。

 戦争は嫌ですが、もし巻き込まれてしまったときに、ガラパゴスと言われた決済手段、スマートフォンも必要としない電子マネー、プラスチックの交通系ICカードやEdyカードがキャッシュレスの最重要決済手段となる日が来る可能性もあるのでしょうか。しかし、最早そのときはポイント乞食どころではありませんので、そんな日が来ないように祈るしかありません。

*1:https://cash.rakuten.co.jp/news/2026/0701_notice/

*2:https://info.monex.co.jp/fund/tsumitate/card-tsumitate/monex-card/index.html#rate

*3:https://www.netbk.co.jp/contents/company/info/2026/0731_006043.html

*4:「おにまるちゃんねる」というYoutubeクリエイターの方も「ない」と仰っていましたhttps://youtu.be/a5r6vOehuoE?si=FWCxecTe_WT7usTV&t=210

*5:還元対象外取引:電子マネー、コード決済、タッチ決済、交通系IC、各自治体のPAYなども含む他社決済サービスへのチャージ(入金)、鉄道(乗車券/特急券/定期券)、公共料金(電気料金、ガス料金、水道料金、NHK受信料など)、NTT東日本・西日本サービス料金、各種税金、国民年金、国民健康保険料、その他政府自治体サービスへの各種支払い、国家資格検定料、宝くじなど、病院、診療所、各種非営利団への会費、寄付など

*6:対象外取引:鉄道/チャージ(乗車券/特急券/定期券など)、公共料金(電気料金、ガス料金、水道料金、NHK受信料など)、NTT東日本・西日本サービス料金(各種税金、国民年金、国民健康保険料、その他政府・自治体サービスへの各種支払い、国家資格検定料、宝くじなど)、病院、診療所(各種非営利団への会費、寄付など)https://www.netbk.co.jp/contents/lineup/neobank/dlb/

*7:https://www.sankei.com/article/20260824-4MUPB6UV4VINFAIUGYKLOU5D6I/

Minecraft Mod Litematica 1.21~ 脆弱性に関する情報(2026年7月)

古いバージョンの Litematica を使用していませんか?
ゲーム内の Litematica メニューからも使用中のバージョンを確認できます。

 Minecraft の設計図 mod として人気の「Litematica」ですが、2026年7月7日に脆弱性に関するお知らせがありました。

 以下はそのお知らせを転載したものです。

📢 Important Announcement: RCE Exploit in Litematica for 1.21+
Hey @everyone,

Litematica file versions for 1.21+ have been found to contain a Remote Code Execution Exploit, allowing malicious code to be executed on your computer in multiplayer servers (Does not include singleplayer worlds). Fortunately, it is unlikely that there is a significant risk as this issue has existed since the release of 1.21 and has recently been discovered.

Update Litematica to the latest version as well as Servux if you own a server, and do not join unfamiliar servers. You do not need to download new schematic files as this is a server-side issue. The following versions are safe to download and are available on Modrinth:
1.21-1.21.1: 0.19.61+
1.21.2-1.21.3: 0.20.9+
1.21.4: 0.21.7+
1.21.5: 0.22.5+
1.21.6-1.21.8: 0.23.7+
1.21.9-1.21.10: 0.24.8+
1.21.11: 0.26.11+
26.1.1-26.1.2: 0.27.9+
26.2: 0.28.3+

— TMC Catalogue archival team

 

(以下日本語訳・筆者作成)

重要なお知らせ:Litematica 1.21 以上におけるRCEの悪用について

Litematica 1.21 以上のバージョンのファイルで、RCE(Remote Code Execution)に関する脆弱性(任意のコードを遠隔から実行できる脆弱性)が発見されました。これはマルチプレイサーバーで、あなたのパソコンから悪意あるコード(プログラム)を実行できるようにするものです。シングルプレイのワールドには関係ありません。

幸いなことに、この問題は1.21のリリース当初から存在していたにもかかわらず、発見されたのはごく最近であることから、現時点で重大なリスクが生じている可能性は低いと考えられます。

Litematica を最新バージョンまで更新してください。サーバー管理者は Servux も同様に更新してください。そして良く知らないサーバーには参加しないでください。

これはサーバー側の問題なので、新たな設計図ファイルをダウンロードする必要はありません。

以下は安全と判断され、Modrinthでダウンロードできるバージョンのリストです。

1.21-1.21.1: 0.19.61+
1.21.2-1.21.3: 0.20.9+
1.21.4: 0.21.7+
1.21.5: 0.22.5+
1.21.6-1.21.8: 0.23.7+
1.21.9-1.21.10: 0.24.8+
1.21.11: 0.26.11+
26.1.1-26.1.2: 0.27.9+
26.2: 0.28.3+

 

TMCカタログ記録チーム

対象者

 Minecraft 本体バージョン 1.21 ~ 26.2 で、Litematica を使用している全ユーザー

必要な対応

全員が必要な対応

  • 古いバージョンの Litematica を使用している場合は、Litematica を最新のバージョンまでアップデートするか、少なくとも「安全」と判断されている各バージョンまで引き上げる。
    脆弱性が指摘されている古いバージョンの Litematica は、記事執筆時点で Modrinth から新規ダウンロードができなくなっています。
  • 不用意によく知らないマルチプレイサーバーにログインしない。

 シングルプレイ環境だけで遊んでいる人、またマルチプレイサーバーで遊ぶことがあるが自分ではサーバーを運営していない人(参加するだけの人)は以上で対応は完了です。

サーバーを自分で運営している(お一人様専用サーバー含む)場合に追加で必要な対応

  • サーバーサイド用 Mod「Survux」を導入している場合は、これも同様に更新する。Servux を導入していない場合は対応不要。

これまで通りでいいこと

  • 他人の作成した設計図ファイル(.litematic ファイル)をダウンロードしたり、共有したりすること。

 設計図ファイル自体に問題があるわけではありません。この脆弱性に関連して設計図ファイルを新しいものへ置き換えたり、削除したりする必要はありません。

 

補足

 「TMC Catalogue」とは、TMC; Technical Minecraft、つまり Minecraft のゲーム内で使える、高度なレッドストーン回路や技術的仕組み、仕様を利用した装置の情報や設計図を収集、整理、紹介している、公開の Discord サーバーです。ここでは Lirematica の設計図ファイルも多数共有されています。

 今回の脆弱性は比較的リスクの小さいものとのことですが、Litematica のような非常に人気の高い Mod でも脆弱性が含まれることがあるのは驚きました。1.21リリースから時間が経過している中で実際に悪用された事例が殆ど報告されていないとはいえ、古いバージョンを使い続ける積極的な理由はありません。Mod の更新が望ましいです。繰り返しになりますが Mod の導入や利用は、素性の判らない、匿名の人が作ったフリーソフトをインストールすることと何ら変わりがありません。Mod の更新情報や脆弱性情報に十分気を付けてながら利用しましょう。

Copper Age Backport と NeoForge 1.21.1 競合情報

エラー文

 Minecraft 1.21.9-10 Copper Age Update(銅の時代アップデート)で追加される要素をバックポートする Mod「Copper Age Backport」を 1.21.1 NeoForge 環境で使用する際に、NeoForge と相性問題が発生しています。

modrinth.com

 

発生する環境

  • Minecraft 1.21.1
  • NeoForge 21.1.238 以上のバージョン
  • Copper Age Backport 1.21.1-0.1.4

 

発生する問題

 Cooper Age Backport と NeoForge に相性問題が発生し、起動時にクラッシュする。

 

対応策-1(NeoForge のバージョンを下げる)

 Copper Age Backport を引き続き利用する場合は、NeoForge 21.1.236 以下のバージョンで使用し、それ以上のバージョンで使用しない。

 他の Mod を導入していて Mod を更新した際により新しいバージョンの NeoForge を要求された場合は、NeoForge 21.1.236 までで対応しているバージョンまで当該 Mod のバージョンを下げるか、Copper Age Backport の使用を断念(無効化)する。

 

Prism Launcher 使用時の操作方法

 Prism Launcher を使用している場合は比較的簡単に NeoForge のバージョンを変更できます。

  1. 起動構成を選択して右クリック「編集」を押し、左上「バージョン」を押す
  2. NeoForge の欄で右クリックして、出てくるメニューから「バージョン変更」を押す
  3. 変更したいバージョンへと選択して、「OK」ボタンを押すと、NeoForge バージョンが変更される

 

対応策-2(有志作成の修正パッチを利用する)

 Copper Age Backport の公式の GitHub のページにアクセスして、Issues のページを開いてください。

 Copper Age Backport の GitHub の Issues 内「Duplicate registry key crash: 'minecraft:armor_material/minecraft:copper' registered twice by Copper Age Backport itself (NeoForge 1.21.1, large modpack)
 #107」で、この問題が既に報告されています。

github.com

 ここで Mort3gar さんという方が、この問題の修正パッチを作成して公開してくださり、その適用方法も詳しく説明してくださっています。この指示に従ってください。

 

 記事執筆時点で、本体バージョン1.21.9-10(銅の時代アップデート)のバックポートを NeoForge 1.21.1 環境へ提供しているのはほぼこの「Copper Age Backport」一択です。類似のmod「Vanilla Bsackport」ではこのアップデート分はまだバックポートされていません。